Для продвинутых : Перегрев, форсированый режим работы.
Перегрев модулей. Навыки.
Предисловие.
С установкой в июне 2007 г. расширения (Откровение часть 2) игровая механика получила в своё распоряжение новую фишку - OverHeat (перегрев/перегрузка) модулей. Суть явления заключается в возможности, отдав специальную команду, ввести активный модуль корабля в форсированый режим работы. Работая в "перегруженом" (перегретом) режиме модуль увеличивает свои характеристики, расплачиваясь за это постепенным разрушением.
Механика работы.
Каждый модуль в игре имеет 40 единиц хп перегрев-прочности, которые расходуются модулем при включении форсированного режима модуля. Перегрев (повреждения) с активного перегруженого модуля случайным образом повреждает так же соседние модули в пределах река (реком называют группы мед, лоу и хай слотов). Перегрузка нескольких модулей увеличивает скорсоть повреждения. Разные (по типу и технологическому уровню) модули за цикл работы перегрева повреждаются на разную величину (см инфо модуля в игре).
Расположение перегруженного модуля в реке влияет на шанс получения повреждений соседними модулями. Чем дальше они от перегруженного модуля, тем меньше вероятность получения повреждений. Например для модуля программа EFT выдает следующую последовательность вероятностей получения повреждений в зависимости от удаленности модулей (слотов): 77,5%, 58,9%, 44,8%, 34%, 25,9%.
Внимание, установка модуля группы вызывает пенальти - увеличеник повреждения от перегрева на 100%
Навыки.
На данный момент в игре существуют четыре навыка, связаных с механикой Перегрева модулей.
- базовый навык группы (ранк х3, Int / Mem) позволяющий использовать функцию перегрева модулей. Каждый уровень навыка увеньшает на 5% получаемые при перегреве повреждения модуля.
- (ранк х5, Perc / Will) расовый (ссылка в качестве примера ссылается на Каладарский, для Амарр, Галленте и Минматар свои собственные навыки) навык управления Т3 (стратегическим) крейсером. Работает аналогично навыку Thermodynamics - каждый уровень навыка увеньшает на 5% получаемые при перегреве повреждения модуля.
- (ранк х2, Int / Mem) навык отвечает за расход нано-пасты при ремонте. Каждый уровень навыка уменьшает потребление пасты на 5%.
- (ранк х3, Int / Mem) навык отвечает за количество отремонтированного за цикл ремонтных работ повреждения. Каждый уровень навыка уувеличивает величину отремонтированного за цикл ремонтных работ поврежения на 20%.
Включение перегрева модулей.
Перегрев модуля можно включить/выключить несколькими способами:
по правому меню мышки на модуле
кликом по верхней "шапке" модуля
кликом по мини-кнопке справа от кружка шилда - активируется перегрев всего река.
шоткарт Shift+F1 и далее по списку.
Эффект от перегрева для разных групп модулей:
Stasis Webs +30% к дальности
Warp Disruptors +20% к дальности
Afterburners +50% к скорости
MicroWarp Drives +50% к скорости
Capacitor Booster -20% уменьшение длительности цикла
ECM Jammers +20% к силе джама
ECCM +30% к силе сенсоров
Energy Destabilizier -15% к длительность цикла
Energy Vampires -15% к длительность цикла
Armor Repairers +10% к количеству ремонтируемой брони и -15% к длительности цикла
Shield Boosters +10% к количеству восстанавливаемого щита и -15% к длительность цикла
Remote Armor Repairers -15% к длительности цикла
Shield Transfers -15% к длительности цикла
Energy Transfer -15% к длительности цикла
Armor Hardeners +20% к резисту
Shield Hardeners +20% к резисту
Blasters +15% к увеличению наносимых повреждений
Railguns -15% к длительности цикла
Pulse Lasers +15% к увеличению наносимых повреждений
Beam Lasers -15% к длительности цикла
Autocannons +15% к увеличению наносимых повреждений